In mijn werkzame leven heb ik inmiddels best wat trainingen gedaan, van klassikaal, coaching tot e-learnings. Overal steek je wel iets van op, maar of dit allemaal zo effectief is? Ik betwijfel het. Daarom spreekt de ontwikkeling richting game-based learning me aan, om op een leuke manier al ‘spelend’ praktijkkennis op te doen. Zo heb ik een escape room ondergaan op het gebied van informatiebeveiliging, erg leerzaam maar, vooral ook leuk en praktijkgericht.
Design wheel
Maar hoe creëer je nu een goede game? En hoe laat je deze op de praktijk aansluiten, zodanig dat de leermomenten voldoende aandacht krijgen? Karen Sikkema en Michiel van Eunen beschrijven in Spelen werkt een aanpak met als uitgangspunt het ‘Game-based Learning Design Wheel’.
Ze starten hun boek met een uitleg wat leren en spelen is nu eigenlijk is. Daarbij leggen ze uit dat elk spel de volgende vier onderdelen kent: doel, regels, terugkoppelingssysteem en vrijwillige deelname. Deze onderdelen hebben ze ook verwerkt in het Game-based Learning Design Wheel. Dit Game-based Learning Design Wheel is een praktisch model dat je meeneemt door de ontwikkelstappen van een game. Elk hoofdstuk in het boek bevat een stap die wordt uitgewerkt, doorspekt met voorbeelden. Vervolgens stellen de auteurs ontwerpvragen, waarmee je aan de slag kunt om je eigen game te ontwikkelen. Daarna krijgt de lezer een opdracht. Elk hoofdstuk eindigt met een verdieping op het onderwerp, waarbij vaak nog een model/theorie wordt besproken.
Leerdoelen, content en incentive
De eerste stap in het wiel is gelijk aan waar het ontwerpen van een training altijd mee begint: het bepalen van de leerdoelen. Daarna moet een episch verhaal bedacht worden, dat enerzijds dicht bij de situatie ligt, maar toch ook weer ver vanaf. Met helden waarmee een deelnemer zich kan vereenzelvigen. Dat haalt de deelnemers gemakkelijker uit de comfortzone. Vervolgende worden de speldoelen bepaald, waarbij je eenvoudig moet beginnen. Elke deelnemer moet de eerste niveaus kunnen halen om ze te binden aan je spel. Daarmee heb je de content van de game samengesteld.
Vervolgens moet je de incentive bepalen, deze bestaat uit: spelers, motivatie en fun. Je bepaalt de spelers van de game, bijvoorbeeld uit welke generatie ze komen en wat voor spel(ers)type ze zijn. Met name de speltype was voor mij wel een eye-opener. Spelletjes voor de gezelligheid doen met killer-types gaat niet werken, zij willen alleen maar winnen en bovenaan staan. Je moet dus de intrinsieke en extrinsieke motivatie van je beoogde spelers weten. Als ze intrinsiek gemotiveerd zijn gaat het hen om het spel, moeten ze extrinsiek gemotiveerd worden zul je beloningen in het vooruitzicht moeten stellen. Daarbij moet je oppassen voor het over-justification effect, waarbij je intrinsieke motivatie (de beste soort motivatie) laat verdwijnen door het toepassen van externe beloningen. Een game moet een fun-element hebben, de gebruiker moet met een positief gevoel de game spelen, doelen behalen en acties uitvoeren. Leren wordt immers gestimuleerd als je precies op jouw niveau afgestemde uitdagingen verwerkt.
Interactie en testen
Tot slot wordt het interactie-onderdeel uitgewerkt, waarbij de sociale interactie, de gameplay (interactie van de speler met het spel) en de transfer (check of de speler de juiste kennis en/of vaardigheden heeft verkregen) centraal staan.
Belangrijk, net als bij veel spelletjes en trainingen, is het testen. Door het testen krijg je feedback over hoe onderdelen van het spel ervaren worden en krijg je de mogelijkheid om je game beter aan te laten sluiten bij de leerdoelen. En daarvoor moet je soms heen en weer door het Game-based Learning Design Wheel, om te zorgen dat alles met elkaar klopt.
Aan de slag
Elk hoofdstuk in Spelen werkt bevat voorbeelden van games en hoe deze in de praktijk uitgewerkt zijn. Daar krijg je als lezer veel inspiratie van. Het boek is een goede handleiding voor het ontwikkelen van game-based learning, met voldoende detailinstructie en praktische voorbeelden. Echt iets om mee aan de slag te gaan om leren leuk te maken!
Over Jan Hoogstra
Jan Hoogstra heeft meer dan 25 jaar ervaring als IT-adviseur en IT-auditor bij grote accountants- en adviesbureaus. Tijdens zijn loopbaan heeft hij veel opdrachten gedaan op het gebied van informatiebeveiliging en optimalisering van de inzet van IT. Jan is directeur bij CognoSense, dat gespecialiseerd is in de menselijke kant van IT.